Siete prácticas de evaluación del aprendizaje en la educación a distancia
1. La práctica de aplicar exámenes en forma presencial
CONCEPTO Y VARIANTES. Un buen número de instituciones educativas establecen la obligación de que los alumnos deben presentar exámenes en forma presencial.
VIRTUDES. Es una forma de dar mayor credibilidad y legitimidad a los diplomas o grados que entregan. Además se asegura que los sistemas de evaluación se apliquen de manera pareja a todos los alumnos.
DIFICULTADES. Las principales limitaciones son de naturaleza económica y logística, costos para los alumnos, alto costo que implica la contratación de personal que evalúe. Además existe una negativa percepción de los alumnos o del mercado potencial al que va dirigido el servicio educativo respecto a la forma de evaluar.
REFLEXIONES SOBRE EL USO DE TECNOLOGIA: es posible aplicar instrumentos de medición con ayuda de plataformas tecnológicas, facilitando de esta manera el proceso de colección de datos, además de que permite facilitar las cuestiones de logística cuando la institución cuenta o contrata los servicios de varios centros evaluadores.
2. La práctica de aplicar exámenes en forma virtual
CONCEPTO Y VARIANTES. Es una forma de evaluación que no obliga a que los alumnos se presenten físicamente en algún centro evaluador pero si les exige que accedan al examen en ciertos periodos de tiempo preestablecidos.
VIRTUDES. Se asegura la flexibilidad de los alumnos, el proceso de colección de datos y el proceso de calificación de los exámenes se puede hacer de manera automática.
DIFICULTADES. No sabemos si quien esta presentando el examen es quien dice ser, además de que la naturaleza de los exámenes es objetiva.
REFLEXIONES SOBRE EL USO DE LA TECNOLOGIA. Hay plataformas con sistemas robustos que brindan muchas opciones a los profesores. Además cuentan también con la posibilidad de generar instrumentos aislados o instrumentos que tomen una muestra de reactivos a partir de una amplia base de datos.
3. La práctica de asignar trabajos
CONCEPTO Y VARIANTES. Una de las principales fuentes de evidencia para calificar el desempeño de los alumnos.
VIRTUDES. El éxito de un buen curso depende de la creatividad que los profesores pongan en diseñar las actividades de aprendizaje, así como en el tipo de trabajo que los alumnos habrán de entregar.
DIFICULTADES. La evaluación de los trabajos lleva consigo una fuerte subjetividad de la persona que los evalúa. Además de la enorme demanda de tiempo que implica calificar cada trabajo. También se promueve un aprendizaje autodirigido.
REFLEXIONES SOBRE EL USO DE LA TECNOLOGIA. El uso de plataformas tecnológicas se relaciona con la gestión de los archivos que los alumnos envían.
4. La práctica de evaluar el desempeño en foros asincrónicos de comunicación
CONCEPTO Y VARIANTES. La evaluación de la participación en foros implica observar lo que ocurre hacia el interior de cada curso. La interacción puede ser profesor-alumnos o alumno-alumno, esta ultima en actividades de aprendizaje que requieran debate, discusión o trabajo colaborativo.
VIRTUDES. La interacción es un aspecto clave en el proceso de construcción de conocimiento. Empleando el dialogo, los participantes ponen a prueba sus ideas debatiendo con el profesor y con otros compañeros.
DIFICULTADES. El seguimiento de esta dinámica no es tarea sencilla, en especial cuando un grupo se divide en varios subgrupos o equipos.
RELFEXIONES SOBRE EL USO DE LA TECNOLOGIA. La mayoría de las plataformas tecnológicas existentes en el mercado proveen de herramientas de comunicación asincrónica. Sin embargo, carecen de funciones que permitan modificar los mensajes y calificarlos de acuerdo a una escala.
5. La práctica de evaluar el desempeño a través de medios sincrónicos de comunicación.
CONCEPTO Y VARIANTES. El uso de medios sincrónicos de comunicación es una alternativa valiosa en la educación a distancia. La conversación instantánea (CHAT), los sistemas de comunicación telefónica vía Internet o las videoconferencias son algunos ejemplos de estos medios.
VIRTUDES. Permite hacer más eficientes los procesos de interacción, ya que las respuestas son inmediatas. Además, los sistemas de videoconferencias añaden un elemento de mayor credibilidad a la educación, ya que se verifica la identidad del alumno y se minimiza la suplantación.
DIFICULTADES. En grupos numerosos, esta opción requeriría de un tiempo enorme de dedicación por parte del profesor. Además esta alternativa, va en contra de la idea de flexibilidad ya que implica el coordinar las agendas del profesor y de los alumnos.
REFLEXIONES SOBRE EL USO DE LA TECNOLOGIA. El uso de software para sesiones de chat está muy extendido entre casi todos los usuarios de Internet.
6. La práctica de dejar que los alumnos se autoevalúen.
CONCEPTO Y VARIANTES. La autoevaluación se define como el proceso por medio del cual los alumnos evalúan tanto su esfuerzo durante el curso como el grado en el que ellos creen que los objetivos de aprendizaje han sido logrados. La autoevaluación puede ser cuantitativa, cualitativa, anónima, confidencial, publica, obligatoria, optativa.
VIRTUDES. Es un ejercicio el cual los alumnos deben hacer en forma continua durante un curso mediante la activación de procesos metacognitivos y autorregulatorios, identificando cuáles son sus áreas fuertes de competencia, la efectividad y eficiencia de sus estrategias de estudio y aprendizaje.
DIFICULTADES. Los alumnos siguen sabiendo que su calificación final depende de la calificación que ellos se asignen a sí mismos, y difícilmente se asignaran calificaciones bajas aunque se las merezcan.
REFLEXIONES SOBRE EL USO DE LA TECNOLOGIA. Existen muchas plataformas tecnológicas que incluyen herramientas de autoevaluación como los surveys o encuestas.
7. La práctica de dejar que los alumnos se coevaluen
CONCEPTO Y VARIANTES. La coevaluacion se define como el proceso por medio del cual los alumnos evalúan la calidad del trabajo de sus compañeros, así como su contribución al logro de los objetivos de aprendizaje. La coevaluacion puede tener o no peso en la calificación final, complementar o sustituir la evaluación que el profesor da.
VIRTUDES. La práctica de la coevaluacion implica ganancias cognitivas y afectivas para los alumnos, además de que se ahorra tiempo.
DIFICULTADES. Es muy frecuente que se dé la piedad académica, esto es una tendencia de algunos alumnos a otorgarles a sus compañeros una calificación positiva aunque inmerecida. En contraposición se da el canibalismo académico que es una tendencia de algunos alumnos a sancionar el trabajo de aquellos compañeros con los que no se identifican o con lo que no encuentran apoyo.
REFLEXIONES SOBRE EL USO DE LA TECNOLOGIA. El manejo de la información para fines de coevaluacion es una tarea compleja y el uso de recursos tecnológicos se vuelve primordial para esta práctica evaluativa.
Pautas generales que orientan la evaluación de un sistema de evaluación
1. Un proceso de evaluación tiene dos propósitos fundamentales: a) servir de medio para facilitar en los alumnos el logro de los objetivos de aprendizaje y b) cumplir con el compromiso de asegurar a la sociedad que los alumnos han alcanzado dichos objetivos.
2. Determinar si el curso se encuentra supeditado a un diseño curricular y a una normatividad existente dentro de la institución educativa.
3. Debe existir una congruencia entre lo que se espera del alumno y la forma de evaluarlo.
4. Es importante que tanto profesores y estudiantes al hablar de evaluación, entiendan el término.
5. Es necesario promover en los estudiantes una autentica motivación intrínseca para aprender ya que se convierte en un elemento clave para que el aprendizaje sea más significativo.
6. La motivación intrínseca puede disminuir cuando el diseño del curso pone más énfasis en las calificaciones que en los procesos de aprendizaje.
viernes, 23 de abril de 2010
Administración de objetos de aprendizaje en educación a distancia: experiencia de colaboración interinstitucional
El trabajo de los OA los hemos ido construyendo al interior de cada institución pero a la vez lo hemos ido enriqueciendo a través de un trabajo interinstitucional impulsado por una red a la que pertenecemos.
Las instituciones mexicanas pretenden generar recursos para los programas que imparten, recursos que pueden ser reutilizados en diversos cursos, en varias disciplinas. Sin embargo, la competitividad generada por la globalización, el decremento en los recursos económicos destinados a las universidades y la disponibilidad de información con la irrupción de las nuevas tecnologías han favorecido a un cambio radical en el trabajo institucional aislado por el trabajo con otras instituciones.
Antes, el desarrollo de aprendizajes, técnicas y herramientas asociados a modelos solidarios y de colaboración era prácticamente nulo. Sin embargo, esta realidad ha ido cambiando, cada vez mas somos testigos de la generación de redes de trabajo en las que las instituciones participan con objetivos comunes.
El gobierno mexicano, la comunidad universitaria y la sociedad mexicana tomaron la iniciativa para desarrollar una red de alta velocidad y unirse a la red internacional denominada Internet 2 con el fin de dotar a la comunidad científica y universitaria de México de una red de telecomunicaciones que le permita crear una nueva generación de investigadores, con mejores herramientas que les faciliten desarrollar aplicaciones científicas y educativas de alta tecnología a nivel mundial.
La CUDI es una asociación integrada por universidades mexicanas privadas, cuya misión es promover y coordinar el desarrollo de una red de telecomunicaciones de la más avanzada tecnología y amplia capacidad, enfocada al desarrollo científico y educativo en México.
Los objetivos de la CUDI son:
- Promover la creación de una red de telecomunicaciones
- Fomentar y coordinar proyectos de investigación
- Promover el desarrollo de acciones encaminadas a la formación de recursos humanos
- Promover la interconexión de las redes de los asociados académicos
- Promover el desarrollo de las nuevas aplicaciones
- Difundir los desarrollos que realice
El uso de Internet como herramienta educativa y de investigación científica ha crecido aceleradamente debido a la ventaja que representa el acceder a grandes bases de datos, la capacidad de compartir información entre colegas y facilitar la coordinación de grupos de trabajo. Internet 2 es una red de computo con capacidades avanzadas separada de la Internet comercial.
Cuando hablamos de Objetos de Aprendizaje nos referimos a la conexión de “objetos” con “tecnología”. El término OA inicio en los años setenta con el uso del lenguaje de programación Simula-67 y se extendió luego con el uso de C++ y Java. Sus orígenes están asociados a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos.
Pero lo difícil con el término es su definición, el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje lo define como las entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología. Los OA incluyen contenidos en multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas y organizaciones que se relacionan con el proceso de enseñanza aprendizaje con apoyo de tecnología.
Wiley (2000) lo define como cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje.
Desde esta conceptualización hemos delimitado al OA como una entidad informativa que debe estar en un formato digital que debe generar conocimientos, habilidades y actitudes para buscar aprendizajes integrales, que tenga sentido en el sujeto y que corresponda con una realidad concreta.
Los principios orientadores para generar los Objetos de Aprendizaje son:
- Subjetividad: el sujeto es el fin, los objetos lo son en la medida en que los sujetos necesitan acceder e intervenir en ellos.
- Realidad: el objeto de aprendizaje es un puente con una realidad concreta.
- Historicidad: los objetos suponen delimitación de problemáticas y contenidos.
- Complejidad: los objetos están ligados de múltiples formas con otros objetos posibles.
- Comunicabilidad: los OA contienen información y su capacidad de representación supone la integración de múltiples lenguajes.
- Integrador: un objeto de aprendizaje incluye distintos elementos.
- Unidad coherente: objetos como pequeñas unidades de aprendizaje cuyos elementos tiene relación intima con el objetivo que persiguen.
- Unidades autocontenibles y versátiles: cada objeto puede ser tomado independientemente.
- Objetos reutilizables: cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.
- Capacidad de agrupación: los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos.
- Clasificable: cada objeto debe contar con ciertos elementos que permitan clasificarlo en metadatos.
- Relevante: que responda a una necesidad.
- Rico en recursos: multiplicidad de recursos educativos
- Agenda: que cuenta con una agenda de utilización
Bajo estos principios podemos encontrar dos grandes componentes de los objetos: el componente pedagógico y el componente tecnológico.
En el componente pedagógico encontramos que la unidad digital requiere ser trabajada con un objetivo a lograr para que el usuario del objeto se apropie de ciertos contenidos.
En el componente tecnológico se requiere identificar los datos de la unidad digitalizada para que pueda ser trabajada en plataformas.
Las tecnologías de la información son las tecnologías empleadas para la elaboración y recolección de información, así como para su almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión a través de señales de naturaleza acústica, óptica y electromagnética.
Los recursos tecnológicos que pueden apoyar a la generación de OA son las lecturas digitalizadas, bases de datos, servicios de información, capsulas de video, audio, gráficos, tablas, diagramas, fotografías, simulaciones, biblioteca digital, software que permita determinadas funciones.
Las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de los OA contemplan una doble perspectiva: como un contenido con el que el usuario del objeto tendrá contacto y como un recurso que puede acercarlo a otros contenidos.
En el componente tecnológico se incluye el etiquetado que se hace de la información de los OA para poder identificar las propiedades que contiene, a estos datos se les llama metadatos. Este etiquetado permite al usuario de los objetos ubicar la información del recurso y recuperarlos de la base de datos donde se encuentra.
Este empaquetamiento se basa fundamentalmente en el empleo de un lenguaje más avanzado que el HTML, el lenguaje XML. Dicho lenguaje fue desarrollado por el World Wide Web Consortium (w3c) que es una forma flexible de crear formatos con información que al mismo tiempo comparten el formato y los datos dentro del World Wide Web y las intranets.
Los retos que presenta el trabajo interinstitucional de OA son:
- la posibilidad de llegar a un repositorio nacional donde las instituciones puedan compartir los recursos generados
- dar seguimiento interactivo a los usuarios de los objetos, conocer sus resultados de aprendizaje y de satisfacción
Las instituciones mexicanas pretenden generar recursos para los programas que imparten, recursos que pueden ser reutilizados en diversos cursos, en varias disciplinas. Sin embargo, la competitividad generada por la globalización, el decremento en los recursos económicos destinados a las universidades y la disponibilidad de información con la irrupción de las nuevas tecnologías han favorecido a un cambio radical en el trabajo institucional aislado por el trabajo con otras instituciones.
Antes, el desarrollo de aprendizajes, técnicas y herramientas asociados a modelos solidarios y de colaboración era prácticamente nulo. Sin embargo, esta realidad ha ido cambiando, cada vez mas somos testigos de la generación de redes de trabajo en las que las instituciones participan con objetivos comunes.
El gobierno mexicano, la comunidad universitaria y la sociedad mexicana tomaron la iniciativa para desarrollar una red de alta velocidad y unirse a la red internacional denominada Internet 2 con el fin de dotar a la comunidad científica y universitaria de México de una red de telecomunicaciones que le permita crear una nueva generación de investigadores, con mejores herramientas que les faciliten desarrollar aplicaciones científicas y educativas de alta tecnología a nivel mundial.
La CUDI es una asociación integrada por universidades mexicanas privadas, cuya misión es promover y coordinar el desarrollo de una red de telecomunicaciones de la más avanzada tecnología y amplia capacidad, enfocada al desarrollo científico y educativo en México.
Los objetivos de la CUDI son:
- Promover la creación de una red de telecomunicaciones
- Fomentar y coordinar proyectos de investigación
- Promover el desarrollo de acciones encaminadas a la formación de recursos humanos
- Promover la interconexión de las redes de los asociados académicos
- Promover el desarrollo de las nuevas aplicaciones
- Difundir los desarrollos que realice
El uso de Internet como herramienta educativa y de investigación científica ha crecido aceleradamente debido a la ventaja que representa el acceder a grandes bases de datos, la capacidad de compartir información entre colegas y facilitar la coordinación de grupos de trabajo. Internet 2 es una red de computo con capacidades avanzadas separada de la Internet comercial.
Cuando hablamos de Objetos de Aprendizaje nos referimos a la conexión de “objetos” con “tecnología”. El término OA inicio en los años setenta con el uso del lenguaje de programación Simula-67 y se extendió luego con el uso de C++ y Java. Sus orígenes están asociados a la programación, diseño, análisis y teoría orientada a objetos.
Pero lo difícil con el término es su definición, el Comité para la Normatividad de la Tecnología de Aprendizaje lo define como las entidades digitales o no digitales que pueden ser utilizados, reutilizados o referenciados durante el aprendizaje asistido con tecnología. Los OA incluyen contenidos en multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, herramientas de software, personas y organizaciones que se relacionan con el proceso de enseñanza aprendizaje con apoyo de tecnología.
Wiley (2000) lo define como cualquier recurso digital que pueda volver a utilizarse para apoyar el aprendizaje.
Desde esta conceptualización hemos delimitado al OA como una entidad informativa que debe estar en un formato digital que debe generar conocimientos, habilidades y actitudes para buscar aprendizajes integrales, que tenga sentido en el sujeto y que corresponda con una realidad concreta.
Los principios orientadores para generar los Objetos de Aprendizaje son:
- Subjetividad: el sujeto es el fin, los objetos lo son en la medida en que los sujetos necesitan acceder e intervenir en ellos.
- Realidad: el objeto de aprendizaje es un puente con una realidad concreta.
- Historicidad: los objetos suponen delimitación de problemáticas y contenidos.
- Complejidad: los objetos están ligados de múltiples formas con otros objetos posibles.
- Comunicabilidad: los OA contienen información y su capacidad de representación supone la integración de múltiples lenguajes.
- Integrador: un objeto de aprendizaje incluye distintos elementos.
- Unidad coherente: objetos como pequeñas unidades de aprendizaje cuyos elementos tiene relación intima con el objetivo que persiguen.
- Unidades autocontenibles y versátiles: cada objeto puede ser tomado independientemente.
- Objetos reutilizables: cada objeto puede ser usado en diferentes contextos y para diferentes objetivos.
- Capacidad de agrupación: los objetos pueden ser agrupados en una larga colección de contenidos.
- Clasificable: cada objeto debe contar con ciertos elementos que permitan clasificarlo en metadatos.
- Relevante: que responda a una necesidad.
- Rico en recursos: multiplicidad de recursos educativos
- Agenda: que cuenta con una agenda de utilización
Bajo estos principios podemos encontrar dos grandes componentes de los objetos: el componente pedagógico y el componente tecnológico.
En el componente pedagógico encontramos que la unidad digital requiere ser trabajada con un objetivo a lograr para que el usuario del objeto se apropie de ciertos contenidos.
En el componente tecnológico se requiere identificar los datos de la unidad digitalizada para que pueda ser trabajada en plataformas.
Las tecnologías de la información son las tecnologías empleadas para la elaboración y recolección de información, así como para su almacenamiento, procesamiento, mantenimiento, recuperación, presentación y difusión a través de señales de naturaleza acústica, óptica y electromagnética.
Los recursos tecnológicos que pueden apoyar a la generación de OA son las lecturas digitalizadas, bases de datos, servicios de información, capsulas de video, audio, gráficos, tablas, diagramas, fotografías, simulaciones, biblioteca digital, software que permita determinadas funciones.
Las tecnologías de la información y la comunicación en el diseño de los OA contemplan una doble perspectiva: como un contenido con el que el usuario del objeto tendrá contacto y como un recurso que puede acercarlo a otros contenidos.
En el componente tecnológico se incluye el etiquetado que se hace de la información de los OA para poder identificar las propiedades que contiene, a estos datos se les llama metadatos. Este etiquetado permite al usuario de los objetos ubicar la información del recurso y recuperarlos de la base de datos donde se encuentra.
Este empaquetamiento se basa fundamentalmente en el empleo de un lenguaje más avanzado que el HTML, el lenguaje XML. Dicho lenguaje fue desarrollado por el World Wide Web Consortium (w3c) que es una forma flexible de crear formatos con información que al mismo tiempo comparten el formato y los datos dentro del World Wide Web y las intranets.
Los retos que presenta el trabajo interinstitucional de OA son:
- la posibilidad de llegar a un repositorio nacional donde las instituciones puedan compartir los recursos generados
- dar seguimiento interactivo a los usuarios de los objetos, conocer sus resultados de aprendizaje y de satisfacción
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